Содержание
Ни для кого не секрет, что индустрия киберспорта растет с каждым годом в геометрической прогрессии. Но известно ли вам насколько велика ее прибыль? Именно это мы и обсудим сегодня!
Прибыль киберспорт-индустрии составила $493 миллиона в 2016 году, при этом 7% были уже заработаны в начале года. Стоит отметить, что общая прибыль 2016-го выросла на 51.7% в сравнению с предыдущим годом. Эти данные стали результатом последовательного анализа недавних разработок и инвестиций. Прежде чем быть опубликованными, данные прошли проверку опытных игроков, организаторов турниров, инвесторов и представителей медиа.
Такой скачок в прибыли индустрии может быть в основном обоснован неожиданно высоким уровнем инвестиций со стороны издателей и оперативным внедрением бизнес модели медиа прав в экономику киберспорта, что поспособствовало переходу от прямых доходов с рекламы к партнерским отношениям со СМИ, сопоставимыми с традиционным понятием спорта. В 2019 эксперты ожидают увеличение уровня дохода до $1.1 миллиарда. Ставки на киберспорт, однако, не были включены в расчеты. Киберспорт занимает отдельную от традиционного спорта нишу и зачастую приносит бОльшую прибыль.
Что стимулирует рост прибыли в индустрии киберс
порта?
На примере 2016 года, можно сказать, что основным фактором успеха киберспорта стала более активная вовлеченность издателей видео игр. Люди стали более осведомлены о нюансах киберспорта, что повлияло на рост общей аудитории. Все больше и больше издателей приходят к тому, что дабы повысить «срок жизни» их игр, им надо постоянно держать игроков в тонусе, что позволит им постепенно расширять свою аудиторию. Именно поэтому мы можем наблюдать тенденцию роста популярности турниров и соревнований. Да и призы с каждым годом становятся все больше и больше. Но совсем недавно издатели пришли к тому, что они могут воспользоваться услугами третьих лиц, или организаторских компаний, которые за определенную плату или процент, будут счастлива организовать любой эвент за них. Согласно примерным подсчетам, в 2016 году издатели видеоигр потратили примерно $100 миллионов на организацию турниров, соревнований, эвентов, чтобы привлечь новых игроков и поощрить тех, что уже были частью сообщества на протяжении многих лет.
Хотя роль издателей в росте прибыли киберспорта неоспорима и велика, вряд ли цифры, связанные с их инвестициями продолжат расти. Просто потому что количество новых игровых компаний очень малО. Но вот в долгосрочной перспективе разработчики игр уже станут искать новые способы стриминг прибыли, которые будут напрямую связаны с их промо-действиями. В результате чего киберспорт сможет стать самостоятельной бизнес индустрией со своим Отчетом о прибыли и убытках (P&L).
Ускоренный рост: реклама, спонсирование, лицензионные права
Прибыль от брендов — ключевой фактор в экономике киберспорта и именно она определяет дальнейший путь развития индустрии. Прибыль, полученная от брендинга компаний, включающего рекламу, спонсирование и лицензионные права, достиг отметки в $330 миллионов. Это составляет примерно 71% всей экономики индустрии, остальные 29% — прибыль полученная после продажи мерча, билетов на турниры и эвенты, а также сумма потраченная издателями на услуги организаторов этих мероприятий и т.д.
Если мы проведем параллель с традиционным спортом, то можно увидеть, что основной потенциал для инвесторов исходит из спонсирования, рекламы и лицензионных прав. Прибыль киберспорт-индустрии станет расти еще больше в случае, если инвесторы начнут более активно развивать рекламу самой индустрии. На сегодняшний день они более предпочитают использовать киберспорт как маркетинговый ход, который смотивирует игроков тратить больше денег внутри игр. Это наиболее выгодно самим издателям игр. В то же время сила игровых команд растет, если количество ее фанатов и последователей превосходит количество самих игроков.
Комментарии (0 коммент(ов))