Основы
Написал Dosian дата: 12.10.2017

Киберспорт — тоже спорт?

Этот вопрос уже больше десятка лет порождает очень долгие и противоречивые споры как на просторах интернета, так и в реальных дискуссиях. Как правило, спор идет между представителями старшего поколения, и тех кто родился начиная с 1980-х годов. Эти люди с юношеского возраста знакомы с компьютерами, и с течением времени процент вовлечения компьютерных технологий в нашей жизни все растет.
Забавно, прогресс в человеческом обществе очень часто заходит не туда, куда ожидается. Сколько открытий было сделано случайно, сколько занятий и процессов планировалось использовать совсем в иных областях. Также и с компьютерными играми — то, что использовалось для расслабления, отдыха, отвлечения, сейчас превратилось в соревновательную индустрию, по структуре, сравнимую с классическими видами спорта.
Вопрос принадлежности киберспорта является основополагающим, и с каждым днем, число сторонников виртуального спорта растет. Попробуем и мы дать на этот вопрос ответ. Точнее, ответ — положительный, вопрос скорее стоит как: почему киберспорт — спорт?

Признание в мире

Первоочередный вопрос — вопрос официального признания киберспорта как одного из видов спорта. Уже давно Южной Кореей и KeSPA лоббируются попытки введения киберспорта в программу Олимпиады, но пока массовой поддержки такое мнение не имеет.
Итак, киберспорт, по состоянию на текущий момент, признан официальным видом спорта в 46 странах-членах IeSF (Международная Федерация Компьютерного Спорта), а также в США и Канаде. Процесс регистрации как вида спорта запущен во Франции и Польше.
признание киберспорта в мире
Если посмотреть на список стран, можно отметить логичную вещь: в странах, где киберспорт развит и имеет достаточный вес в обществе, он либо уже зарегистрирован как вид спорта, либо проходит регистрацию. На вскидку, нет стран из тех, которые на слуху хотя бы изредка:

  • Мексика (несколько “старкрафтеров” и Lyon Gaming по League of Legends);
  • Великобритания и Германия как домашние страны для организаций Fnatic и SK соответственно;
  • Турция.

В Мексике отсутствие признания киберспорта как спорта можно списать на недостаток культуры киберспорта; в Турции — на особенности религии и государства; оправдание Великобритании и Германии — отсутствие большого количества топовых профессиональных киберспортсменов: в голову приходят лишь kRystaL, TheLittleOne, Black^, FATA и KuroKy из немцев, да DeMusLiM и Snoopeh из англичан.
Тем не менее, странно, что в вышеуказанных странах киберспорт не является спортом, с учетом того, что они периодически выдают хороших игроков и составы на обозрение мира.
Россия, кстати, стала первой страной, официально признавшей киберспорт. Однако, это было скорее на словах, реальное развитие киберспорта как спорта началось в Южной Корее — сейчас там могут и посадить и оштрафовать за договорные матчи, киберспорт имеет четкую вертикаль собственного устройства, и вообще является национальным видом спорта.
К сожалению, несмотря на то, что в доброй полусотне стран киберспорт является официальным видом спорта, массовая его культура во многих государствах, как таковая, отсутствует. Реально любят киберспорт в СНГ, Польше, Швеции, Финляндии и Дании, США и Канаде, Южной Корее, Китае, Франции, Румынии. А в других странах не предпринимается широких шагов для популяризации киберспорта, у него недостаточно поддержки в обществе. Радует то, что ситуация с течением времени меняется в лучшую сторону.

Устройство

К сожалению, на данный момент именно отсутствие четко организованной линии как в киберспорте в общем, так и в большинстве отдельно взятых дисциплин, затормаживает его развитие.
Отсутствие вертикали своеобразной “власти” препятствует гармоничному росту профессионального киберспорта.
Для примера, возьмем футбол. Есть головная организация — FIFA, далее идет разделение на региональные и национальные федерации, а внутри страны — и на более мелкие. То есть структура управления четко прослеживается, каждый уровень организации наделен своими полномочиями.
В киберспорте все более грустно — выделим несколько различных организаций:

  • IeSF (Международная федерация компьютерного спорта) — да, звучит солидно, и, в теории, как и FIFA, IeSF должна являться главной контролирующей организацией. Однако, во-первых, число ее участников — 48, что меньше четверти от количества стран на Земле; во-вторых — ежегодный турнир, проводимый ей — ESWC является далеко не топовым; в-третьих — IeSF все-таки старается по классической спортивной системе выделять именно сборные стран — что в киберспорте — смесь дикости и фана, ведь киберспорт — это, в первую очередь, — мир без границ и всяких предубеждений. По своей сути киберспорт, как инновация, не может быть консервативным. Есть еще одна проблема, но об этом напишем чуть ниже;
  • G7 — федерация киберспортивных организаций — своего рода профсоюз среди клубов. Она основана в 2006 году, на момент упразднения в 2010 году в нее входили — EG, mousesports, fnatic, SK, coL и made in Brazil. Задачами организации являлись: популяризация киберспорта, сотрудничество с лигами и турнирами, организация и протекция трансферов игроков, контроль своевременной выплаты призовых, ведение рейтингов.
  • Esport Spillerforeningen — датский союз профессиональных игроков, основанный пару недель назад членом команды Astralis по CS:GO — Андреасом “Xyp9x” Хойслетом. Тем самым, Дания официально признала , что кибератлеты — спортсмены.

Xyp9x
“Мы профессиональные кибератлеты, не юристы, бухгалтеры, менеджеры или агенты. Союз и экспертиза необходима для защиты прав игроков. И как у профессионала, у вас просто не остается времени, чтобы заниматься подобными вещами. Для вас важна исключительно ваша игра, вы должны быть полностью и целиком сосредоточены на игре и на ваших результатах соответственно. Поэтому важно иметь профсоюз игроков, который на 100% будет защищать ваши интересы в качестве игрока. Вам помогут решить ваши вопросы и проблемы. Все будет работать так же, как и в любом другом виде спорта, мы не отличаемся от них. Я искренне рад, что DEF-Sport (прим. Danish Athlete Association) перешел в киберспорт и поддерживает его.” — Xyp9x.
Вы можете подумать, что автор мельчит, и рассматривает одну упраздненную и одну национальную ассоциацию, но на самом деле — это имеет важнейшее значение.
G7 стала первой попыткой организаций защитить свои права, объединиться, сделать трансферы официальными и более прозрачными. Также, она старалась защищать права киберспортсменов — составы и игроки организаций игнорировали турниры, которые имели долги перед игроками за уже прошедшие мероприятия. Ведь, если подумать, больше всего страдают именно киберспортсмены — есть люди, которые имеют лишь устные договоренности с организациями, до сих пор многие из киберспортивных контрактов не имеют реальной юридической силы, а если имеют, то киберспортсмену тяжело что-то отстоять. И получается, что если человеку несколько месяцев не выплачивают зарплату — ему остается либо уйти из организации, либо придать ситуацию огласке, а потом, вероятно, все равно уйти из организации. Палка о двух концах. G7 не справилась со своей задачей — не получалось у организации полноценно выполнять свои обязанности — не было полномочных лиц, поскольку организация состояла только из менеджмента и руководства команд.
В этом свете, “датский профсоюз киберспортсменов” может стать толчком для появления таких организаций в других странах, возможно, появления региональных (европейский, азиатский) профсоюзов, и вопрос: являются ли видео игры спортом? — канет в Лету.
Свежая история с полей СНГ: футбольный клуб “Анжи” в очередной раз выставил себя на посмешище, но его, уже бывшему киберспортивному подразделению — Cyber Anji — от этого не легче. Несмотря на заключенные контракты, игроки Dota 2-состава Cyber Anji все 4 месяца не получали заработную плату и средства на организацию буткемпа, и в итоге организацию, почему-то, не удовлетворили результаты команды. Простите, о каких результатах может идти речь, если вы делаете все, чтобы ребята провалились?
По договоренности, игрокам были обещаны заработные платы, согласованы расходы и год времени на достижение результатов. Однако, “Анжи” бросил еще одну тень на свою репутацию.
Также, необходима организация, которая будет являться, по сути, советом киберспортивных команд мира — своеобразная ООН в мире киберспорта.
Вернемся к еще одной проблеме — головной мировой организации киберспорта. Задача сложна тем, что киберспорт представляет из себя группу дисциплин, а не одну-единственную. Более того, за каждой дисциплиной стоит свой киберспортивный гигант — Steam, Riot Games, Blizzard Entertainment — и каждый из них в конкурентной среде отстаивает свои интересы. Каждый будет стараться тянуть одеяло на себя — и это является большой проблемой. Получается, стоит 2 вопроса: первый — как структурировать общемировую головную организацию? Она должна будет представлять из себя огромный муравейник, с кучей различных отделов, которые должны будут взаимодействовать на хорошем уровне; второй — как сделать ее нейтральной от производителей игр и медиа-гигантов?
Пока не будут решены описанные выше проблемы — прорыва в киберспорте не случится.
Из положительных моментов, можно отметить, что локально, одна строгая структура в киберспорте существует — это League of Legends. Riot Games очень внимательно следят и контролируют профессиональный киберспорт в своей дисциплине, и за это заслуживают похвалы. Пожалуй, это может служить примером для других дисциплин или киберспорта в целом. Первые шаги в этом направлении предпринимают Blizzard с дисциплиной Overwatch.
Это может стать второй опцией для структурирования киберспорта: каждая игра должна иметь свою вертикаль — ведь любая дисциплина имеет свои особенности. И поверх этих дисциплин, может стоять не контролирующая организация, а что-то вроде совета руководителей (директоров?), на котором будут проводиться совещания и отчеты по прогрессу в области контроля и организации киберспорта в целом, ведь несмотря на конкуренцию — цель общая.
Пожалуй, это единственный момент, который является спорным и может вызывать дискуссию о статусе киберспорта.
Совпадение со спортом: нет

Сравнение с другими видами спорта

Помимо собственного устройства, в остальных сравнительных факторах киберспорт пока не догнал спорт, но развивается гармонично и последовательно. Баскетбол был придуман чуть больше сотни лет назад, и за это время развился в полноценную популярную дисциплину.

Денежный фактор

Размер вложений, размер заработных плат, оборот, области вложений очень похожи на развитие классического вида спорта. И это очень круто, ведь без стабильных финансовых вложений, развития не будет в любом случае. 15 лет назад киберспорт двигали на энтузиазме, как хобби, сейчас же всем надо кормить свои семьи. Зарплаты растут, призовые фонды увеличиваются, спонсорские и рекламные контракты игроков уже сейчас сравнимы со соглашениями спортсменов классических видов спорта.
Совпадение: да

Шоу

Киберспорт, как и спорт, в первую очередь является развлечением для широкого круга зрителей. С этой задачей киберспорт справляется более, чем удачно. Тем более, аудитория будет постоянно расти с взрослением новых поколений. Несмотря на то, что большинство предпочитает смотреть трансляции посредством стримов, уже сейчас крупные турниры собирают многотысячные залы.
Совпадение: да

Киберспортсмены?

Игрокам в киберспорте, также как и спортсменам присущи соревновательный дух и профессиональные травмы. Просто травмы достаточно специфические — например, туннельный синдром.
Совпадение: да

Физическая и аналитическая составляющие

Безусловно, киберспорт не требует такой огромной физической нагрузки, как футбол или баскетбол, но, например, важна скорость реакции. Но если судить только по физической составляющей — то и керлинг с дартсом нельзя назвать полноценными видами спорта.
В плане аналитической активности и принятия решений — условная Dota 2 даст фору шахматам в несколько километров.
Совпадение: да

Заключение

Итак, в сухом остатке, можно сказать, что киберспорт и спорт идентичны. Там, где киберспорт не догнал спорт, он находится на правильном пути развития. Единственным большим вопросом остается структурирование киберспорта как дисциплины. На данный момент киберспорт еще не признан спортом как во многих странах, так и в умах общественности, но в ближайшее время, это, несомненно, изменится.

Автор: Dosian

Больше статтей автора: Dosian

Комментарии (0 коммент(ов))