Киберспортивная индустрия развивается семимильными шагами. Развитие современного информационного сообщества подстегивает эту инновационную дисциплину в связи с ее спецификой. 2017 год доказывает миру, что киберспорт только развивается, и не собирается останавливаться. Можно сказать, что столь быстрый рост киберспортивной индустрии — явление уникальное для всего человечества.
Общий анализ
Киберcпортивная отрасль молода настолько, насколько это возможно. Классические виды спорта существуют 100 и более лет, и являются уже устоявшимся дисциплинами со своими традициями, принципами, аудиторией. В киберспорте всему этому только предстоит устаканиться, вероятно это произойдет на нынешней волне развития киберспорта — в ближайшие несколько лет. Поэтому полноценный сравнительный анализ со спортом провести нельзя, а достоверной статистической информации по тому же баскетболу 90-летней давности, у нас нет.
Феномен киберспорта — уникален, и мы постараемся провести анализ киберспортивной индустрии.
Целевая аудитория
Демографически — первое, что может подумать любой сторонний человек о фанатской базе и целевой аудитории киберспорта — молодежь, в подавляющем большинстве — мужского пола. Так ли это? Проведем демографический анализ киберспортивной аудитории.
За статистическую базу возьмем исследование NewZoo за 2016 год.
59% от общего числа аудитории — люди в возрасте от 21 до 35 лет. Получается, что первыми, кто втянулись в киберспорт, стали люди, рожденные с 1982 по 1996 год — на эпоху взросления этих поколений пришелся компьютерный и интернет бум. Следовательно, с развитием технологий, последующие поколения будут интересоваться киберспортом еще сильнее — гаджеты, социальные сети и интернет — уже неотъемлемая часть общества. Основной киберспортивный тренд — перманентное вовлечение всех последующих поколений. На удивление, вторая по численности категория аудитории — люди в возрасте от 36 до 50 лет — 29%. Получается, что несмотря на консерватизм — старшее поколение все равно интересуется киберспортом. 52% аудитории — женаты или замужем.
Стоит развеять еще один миф — почти каждый третий фанат киберспорта — женщина (31%). Получается, что, конечно, мужская аудитория превалирует, но не подавляюще. Стоит отметить, что процент женщин, интересующихся киберспортом, с каждый годом растет. В 2013 году, например, вовлеченный в киберспорт процент женщин был гораздо меньше — 5-6%.
Как вывод — киберспорт ломает любые ваши стереотипы, и превосходит все ваши ожидания.
Вовлечение в киберспорт
Изначально, целевая аудитория в киберспорте — была достаточно узкой, зрительский интерес был невысок, и первые годы 21 века, киберспорт, глобально, тихо плавал в своем болоте. Популяризация киберспортивной индустрии — крупные LAN-турниры, приход на телевидение, освещение в новостях, способствовали притоку свежей аудитории.
Также, в последние годы сыграл свою роль приход спортивных организаций, и медийных личностей в киберспорт, как инвесторов.
Люди, по крайней мере, начали интересоваться, что тут происходит. Вылилось это в некий “популяризационный киберспортивный бум”, когда за несколько лет, аудитория выросла в разы.
Рост киберспортивной индустрии
Процесс роста данной отрасли стоит оценивать по трем факторам:
Уровень и источники инвестиций
Статистически,исходя из данных киберспорта, уровень инвестиций ежегодно растет. Следствием этого является увеличение призовых фондов, зарплат, увеличение числа турниров и стримеров. К сожалению,возможности предоставить точных цифр нет.
А вот проследить развитие киберспорта по источникам инвестиций — очень просто. До определенного момента, спонсорами киберспортивных организаций являлись так, или иначе связанные с IT-индустрией фирмы: производители ПО и антивирусов, изготовители игровых девайсов и компьютерных комплектующих. Позже, киберспортивным трендом стали энергетики — повышение концентрации внимания, скорости реакции, бодрость на определенное время; киберспорт оказался удачной зоной для вложения средств, для производителей энергетических напитков.
Но настоящая революция в инвестициях случилась с приходом денег медийных личностей, актеров, спортсменов и спортивных клубов.
Следующий шаг развития можно проследить по России — спонсором последнего турнира EPICENTER стал Tinkoff Bank; годом ранее Алишер Усманов, и его холдинг USM, совсем не ассоциирующийся с киберспортом — вложили $100.000.000 в нынешний ESForce holding.
Доходность
Согласно диаграмме, ежегодный уровень доходов от киберспортивной дисциплины растет не менее, чем на $100 млн. Опираясь на опыт прошлых лет (метод экстраполяции), можно предположить, что общий уровень доходов от киберспорта, с каждым последующим годом будет плавно увеличиваться. Увеличение доходности будет привлекать все больше инвесторов, что в свою очередь будет резонансно увеличивать общую стоимость киберспорта и ежегодные доходы — получается снежный ком.
Общая ценность
По состоянию на 2015 год, по данным SuperData Research — общая рыночная ценность киберспорта равнялась $748.000.000. Цифры, которые кажутся большие, но по сравнению с, например, строительной деятельностью или газодобывающей промышленностью — это не так много. Тем не менее, общая стоимость индустрии к концу 2018 года будет ориентировочно составлять $1.800.000.000, что опять же, показывает стремительный рост отрасли.
Жалко, что нельзя дать достоверного прогноза на дальнейшее развитие киберспортивной индустрии, но, похоже, мы с вами станем свидетелями феномена бесконечного, быстрого роста финансовых факторов. Будем надеяться, что киберспорт не лопнет, как мыльный пузырь, и сумеет правильно использовать свои возможности и открывающиеся горизонты.
Призовые фонды
После всемирного кризиса 2008 года, киберспорт стабильно и упорно идет вверх. Поскольку растут все экономические показатели, растут призовые фонды турниров, увеличивается количество турниров и лиг, проводится большое количество шоу-матчей. Согласно ориентировкам на статистику киберспорта в 2017 году, общая сумма призовых однозначно преодолеет отметку в $50.000.000. Собственно, рискну предположить, что отметка в $100.000.000 будет пройдена к 2020 году. Как только киберспортом заинтересуется еще больше народу — придут новые инвесторы.
Статистика просмотров
Еще одним важным статистическим показателем является зрительская статистика киберспорта.
Светло-синий на графике — вовлеченные люди, темно-синий — случайно попадающие на трансляцию зрители. Как видите, тут рост также высоки, несмотря на плавность графиков. Получается, что каждый из прошедших годов увеличивал заинтересованную аудитория на 20-30 миллионов человек. Это очень много, и если рост киберспорта в 2017 году оправдает ожидания, то это будет означать, что прогнозы оправдываются — и рост киберспортивной индустрии будет продолжаться и далее.
Стоит отметить что по зрительскому интересу киберспорт быстро догоняет классический спорт, и уже сейчас можно отметить, что киберспортивные события вызывают не меньший интерес, чем большинство спортивных. Данные в графике соответствуют 2014 году, подсчет в миллионах уникальных зрителей. Получается, что в борьбе киберспортивной зрительской статистики против спортивной, киберспорт каждый год отыгрывает по несколько очков И это учтите, что киберспорт не крутится на спортивных каналах 24 на 7.
Телевидение
Несколько лет назад киберспорт можно было увидеть только лишь на южно-корейском телевидении. По состоянию на 2017 год, активные контракты в мире на показы тех или иных событий имеют следующие крупные телеканалы:
- ESPN
- ABC
- Sky Sports
- Матч!ТВ
К сожалению, пока что выход на массовые экраны для профессионального киберспорта осложняется небольшой общей вовлеченностью людей в сферу. Несмотря на то, что количество заинтересованных, вовлеченных в киберспорт людей давно перевалило за 100 миллионов человек, стоит помнить, что общее население нашей планеты — на несколько порядков больше.
Еще одной проблемой является наличие так называемого “порога вхождения” во все дисциплины, кроме, пожалуй CS:GO.
Заключение
Итак, проведя краткий анализ киберспортивной индустрии — делаем напрашивающиеся сами собой выводы.
Во-первых, последние лет киберспорт стабильно, и достаточно быстро растет по всем фронтам — зрители, доходы, инвестиции.
Во-вторых — индустрия очень молода, и неизвестно, что ждать дальше. Если в ближайшие 10 лет будут сохраняться настоящие темпы роста, то киберспорт обойдет классический спорт по всем параметрам, это однозначно. Другое дело, что из-за молодости этой индустрии, сложно дать адекватный прогноз. Скорее всего, это будет плавный рост, с периодическими всплесками развития.
2017 год является, вероятно, ключевым в киберспортивном мире. Слишком у многих компьютерный спорт стал вызывать интерес, слишком много денег вливается — остается лишь направить усилия и средства в нужное русло. Пока это неплохо получается. Инвестиционный “бум” проходит на ура, опять же из-за того, что дисциплина — инновационная и открытая.
Бояться изменений и расширения смысла никакого нет — с учетом того, что сам по себе киберспорт является динамично изменяющейся дисциплиной.
Пока что, единственная серьезная проблема — выход на широкое телевидение. Сторонний зритель, случайно включивший трансляцию LoL World Championship, с большой долей вероятности просто переключит её, поскольку не поймет, и не станет разбираться, что там за такой Гнар фидит на топе.
Как только эта проблема будет решена — киберспорт ждет очередной качественный прорыв вперед.
Комментарии (0 коммент(ов))